Kreativ IT i Specialundervisningen

Praksisorienteret vej til en ny digital dagsorden

Billedet linker til den tomme Scratch-skabelon, som eleven eller kursusdeltageren bliver præsenteret for.
Skabelonen kommer komplet med sprites og lyde, for at minimere udfordringerne for begynderen, som forklaret senere.

Billedet linker til det færdige Scratch-dokument med alle færdige scripts, samt små overskrifter, som hjælper underviseren eller eleven til hurtigt at navigere rundt i de forskellige scripts.

Hvad?

  • Et "hands on"-system til undervisning i Scratch.
    Sproget bliver tilgængeligt for eleverne på ganske få timer, mens de producerer deres eget program.

  • Alt er konstrueret som en "lukket" opgave, så det hele tiden er tydeligt, hvad der sker, og alle komponenter er givet på forhånd.

  • En praktisk introduktion til Computational Thinking, og måder at arbejde med computational thinking i undervisningen.

Hvorfor?

  • Computational Thinking, er en effektiv og praktisk måde at løse problemer på.
    På specialområdet er dele af denne tankegang allerede implementeret på forskellige måder. Dels fordi:
    -Elever med autisme ofte vil være særligt stærke til områder som mønstergenkendelse og algoritmefremstilling.

    -Algoritmer allerede er en meget anvendt del af specialundervisningen, i form af planer, piktogrammer, "dagens program", mm. 

 

  • Ved at have forberedt sprites, lyde og handling lukkes opgaven for at mindske antallet af distraktionsfaktorer og visuel støj, og samtidig ydes der på denne måde hjælp til elevernes eksekutive funktioner, som ofte er meget udfordrede i denne målgruppe.
    Desuden giver denne form et hurtigt pay-off, som ofte er et must i den gode specialundervisning.

 

  • Vi ved at mange elever i dette felt har særlig interesse i kodning, og ofte gode forudsætninger for det.
    Erfaringsmæssigt taler programmering mere til børn i autismespektret, end til dem med ADHD-diagnoser, men dette er en generalisering som ikke er dokumenteret, og som selvfølgelig ikke gælder over hele linjen.

 

  • For at give disse elever en anden måde at udtrykke sig på, end det talte/skrevne sprog, samt selvtillid og succesoplevelser hos en elevgruppe, som ofte har haft mange boglige nederlag i skolen.
    Man kan også tale om en måde at kommunikere på, for en gruppe elever, som ikke altid har de samme forudsætninger for at kommunikere verbalt, som deres jævnaldrende.

Billedet linker til et senere scratch-forløb, hvor der nu skrues langsomt op for deltagerens egen indflydelse. Her er der mulighed for at præge figures udseende, og for at vælge det egentlige gameplay, mens der samtidig kan trækkes erfaringer og scripts ind fra det første program/spil.

Billedet linker til et af de programmer, som en elev fra specialområdet selvstændigt har fået ideen til, efter at have gennemgået introduktionen til Scratch. Det er et tegneprogram, hvor eleven har programmeret mulighed for at tegne, skifte farve, viske ud, søge hjælp mm.

Billedet linker til et eksempel på en måde, hvorpå læreren selv kan have glæde af Scratch i sin faglige undervisning. Her er det et program til tidlig indskoling, som viser og træner sammenhæng mellem talsymboler og antal.